2017年12月11日

クラロワ72:2017年12月11日調整感想

ども。ネコギシです(「ΦωΦ)「

ブログ再開の記事は何にしようかと思っていた矢先に、
クラロワのバランス調整キター━━━━(゚∀゚)━━━━!!

ということで、本日、2017年12月11日に予定されている、
クラロワのバランス調整内容をメインに書いていきます。

◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
■お品書き
1.今回のバランス調整について
2.バランス調整内容
3.各内容に関する感想
4.バランス調整に関する動画リンク集
5.まとめ&あとがき
◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇


――――――――――――――――
1.今回のバランス調整について
――――――――――――――――


 今回のバランス調整の目玉は、
 ホグ、ナイト、ゴブリン下方修正!
 そして、さらばエリポン!

 ですね。

 Screenshot_20171211-012329.png

 ◆今回のバランス調整についての公式HPリンク◆
 →公式HP:2017/12/11のバランス調整について

――――――――――――――――
2.バランス調整内容
――――――――――――――――


 今回の調整内容は以下です。

 ******************************
 ●ホグライダー
  ・攻撃速度を1.5秒から1.6秒に変更
  ・一撃目を出すまでが0.1秒遅くなる

 ●ナイト
  ・攻撃速度を1.1秒から1.2秒へ変更

 ●プリンス
  ・ヒットポイントを5%増加
  ・攻撃速度を1.5秒から1.4秒へ変更

 ●ファイアボール、ライトニング、ザップ、ローリングウッド、ポイズン、ロケット、矢の雨
  ・クラウンタワーに対するダメージを5%減少

 ●アイスゴーレム
  ・死亡時に敵の動きを遅くする効果時間を2秒から1秒へ変更

 ●スケルトンバレル
  ・死亡時ダメージの追加
 
 ●巨大スケルトン
  ・ヒットポイントを5%増加

 ●盾の戦士
  ・ダメージを5%増加
  ・ヒットポイントを5%増加
  ・攻撃速度を1.2秒から1.1秒へ変更
 
 ●ゴブリン、ゴブリンギャング、ゴブリンバレルのゴブリン
  ・ダメージを6%減少

 ●エリクサーポンプ
  ・ヒットポイントを13%減少

 ●修正点
  ・迫撃砲(修正済): 最小射程において発射しないバグ

  ・インフェルノドラゴン、インフェルノタワー(修正済):
   盾の戦士やダークプリンス、60式 ムートなどのシールドが破壊された後、
   ダメージがリセットされないバグ
 ******************************


――――――――――――――――
3.各内容に関する感想
――――――――――――――――


 それでは、それぞれの感想を纏めていきます。

 ※注意
  ・以下の性能に関する記載は大会上限レベルを元に書いてます
  ・調整前後のステータスは自分で計算してます
   (間違っていたらすみません・・・)
  ・あくまでも私個人の感想です


 ************************************
 ●ホグライダー
  「とうとう来たか~」というのが正直な感想ですね(^^;)

  高回転デッキの主軸だけでなく、メガナイトや枯渇、迫撃など、
  他のカードとの組み合わせも可能で扱いやすい人気カードですが、
  攻撃速度が1.5秒から1.6秒に、初撃が0.1秒遅くなる下方修正が入ります。

  この0.1秒は高回転ホグを使う自分としては、
  かなりの痛手ではありまして(^^;)
  ホグが1発入るか入らないかで戦い方も変わってくるので、
  より先読み呪文やホグを出すタイミングがシビアになるかな。

  あと、トルネでのキング起動などで最小限の防衛をするための位置も、
  攻撃速度が遅くなることで変わる可能性があるので、
  確認が必要だと思います。

  まぁ、高回転として使わず、ホグを使う時は、
  他の主軸カードとの組み合わせが増えるかな?と思っています。

 ●ナイト
  これもホグ同様に「とうとう来たか~」の2つ目です(^^;)
 
  ノーマルカードのコスト3としてはあり得ない耐久力を持ち、
  様々な場面で使い勝手が良いナイトですが、
  攻撃速度を1.1秒から1.2秒に遅くなる下方修正が入り、
  似たタイプのユニットとしては、ディガーと同じ攻撃速度になります。

  自分はナイトを入れたホグデッキを使っているので、余計にキツイですね…。
  耐久力が変わるわけではないので、防衛には変わらず使い続けられると思います。
  ただ、自分は使用するかどうか、考えることになりそうです。

 ●プリンス
  なんだか、久々に修正が入る気がするプリンス。
  ヒットポイントは1463→1536になり、
  攻撃速度は1.5秒から1.4秒へ変更。
  レジェンドアリーナやチャレンジでも使用率は高くありません。
  
  正直、プリンスって何かと一緒に使う必要がありますよね。
  何かの後ろにいると嫌なやつだし、近接ユニットのくせに、
  ちょっと遠くを攻撃できるし・・・。
  なので、PPPやジャイプリなんかが増えるかもしれません。
  盾の戦士も増えるでしょうから、ジャイポイプリンスなんてのもアリかも。
  ん~・・・使ってみようかは迷い中です(^^;)

 ●ファイアボール、ライトニング、ザップ、ローリングウッド、ポイズン、ロケット、矢の雨
  タワーにダメージを与えられる呪文全てにおいて、タワーダメージが5%減少します。
  自分の計算結果は以下。
  ・ロケット  :493→468
  ・ライトニング:335→318
  ・ポイズン  :30→29
  ・ファイボ  :229→218
  ・矢の雨   :98→93
  ・ウッド   :96→91
  ・ザップ   :64→61
  ※ポイズン、ファイボ、ザップは小数点の考え方で、
   誤差が発生する可能性があるので確認要
 
  この変更は呪文で削るデッキには痛手になると思います。
  まぁ・・・言うほど減らないんですけどね(^^;)

  最後、呪文で削れるかどうかというところだと、
  ダメージ量を勘違いしやすいところなので、
  新しいダメージ値は覚えておきたいですね。
  (調整後、慣れるまで何度か間違うんだろうなぁ・・・笑)

 ●アイスゴーレム
  低コストの盾役として人気のアイゴレですが、
  遅延効果が1秒に変更となります。
  爆発範囲の縮小や爆発ダメージの減少に続いて、
  遅延効果の短縮と、下方修正が続きますな~(=o=;)

  まぁ、ペッカやメガナイトのお散歩防衛をしたり、
  爆発ダメージでスケルトンやコウモリを処理したり、
  防衛時のユニットのタゲ取りをしたりなど、
  色んな使い道がアイゴレにはあるので、
  盾役として変わらず使えるでしょう(^^)
  
 ●スケルトンバレル
  これはちょっと注目してるところですね。
  一番最近追加された、スケバレの上方修正です。

  バレルが割れた時?になると思いますが、
  その時にダメージが追加されるということです。

  実際のダメージや効果範囲などは不明ですが、
  スケルトンやゴブリンを一撃で倒せる程度のダメージや範囲だったとすれば、
  先読みでのスケルトン部隊やギャング配置が出来なくなりますね。

  多分、スケルトンのHPの半分くらいのダメージ量かなと思ってますが、
  何はともあれ、これは要チェックです。
 
 ●巨大スケルトン
  巨スケのヒットポイントが、2660→2793に上がります。
  巨スケ使いの方は・・・うれしいのかなぁ・・・?
  ぶっちゃけ、爆弾の範囲とかダメージ量が高くなった方が、
  嬉しいんじゃないのかな~と思うんですけど。。。

  んで、巨スケの調整はそこじゃない気がしてて(==;)
  メガナイトみたいに範囲攻撃になったら結構面白いと思うんだよなぁ。
  あんなデカイ体で、手がそんなに小さいわけないんだから、
  2~3体くらいドンッって攻撃できるんじゃないかなぁ・・・。
  なんて思ったりしてます(^^;)

 ●盾の戦士
  今回、一番注目しているのは、この盾の戦士ですね(^^)
  ・ダメージ:86→90
  ・ヒットポイント:86→90
  となって、攻撃速度を1.2秒から1.1秒となります。
  
  後にも書きますが、ゴブリンが下方修正されるので、
  この盾の戦士は使用率が高くなると思います(^^)
  というか、自分が最近チャレンジなどで新しいデッキを試す時、
  よく使っていたユニットなので、この上方修正は嬉しいですね。

  やはり盾を持っているので、呪文を一度耐えるのは大きいですし、
  ダメージ量も毎秒ダメージも高くなる盾の戦士は使いどころが増える気がします。
 
 ●ゴブリン、ゴブリンギャング、ゴブリンバレルのゴブリン
  ・ダメージ:106→100
  ゴブリンのダメージ量は低コストの中でも高く、
  ギャング、バレルとなってもそのダメージ量は高いので、
  枯渇デッキで使われることが多かったんですが、
  そのダメージ量が減るので、ゴブリンは全体的に減る・・・。

  という事には正直ならないと思ってます(^^;)
  確かにダメージ量が減るのは痛いですが、
  それでもコスト2やコスト3では十分なダメージ量なんですよね。
  なんだかんだ使われるんじゃないかと思います、ゴブリン達は(^^;)

 ●エリクサーポンプ
  ヒットポイントが、1020→887になります。
  正直、これが今回の一番の目玉なのかもしれないですね。
  高コストユニットが入ったデッキを使うために必要なエリポンでしたが、
  ファイボ、ポイズンでもエリアドが取れなくなりました。
  
  いや~、これって結構厳しいですよね。
  エリアド取って、ガンガン押し切るというのは難しくなりそうで、
  高コストデッキはかなり減るような気がします。

 ●修正点
  バグの修正については、ようやくですか(TOT)!?
  という感じです(^^;)
  ほんと、迫撃のバグは厳しかったな~・・・(´;ω;`)
 ************************************

――――――――――――――――
4.バランス調整に関するリンク集
――――――――――――――――


 ●ドズルさんの動画
 →【クラロワ】12/11大型バランス調整!ホグと枯渇はかなり厳しくなるか・・・

 ●ファミ通Appさんの記事
 →【クラロワ攻略】12月11日にバランス調整! エリクサーポンプやホグライダーに下方修正

――――――――――――――――
5.まとめ&あとがき
――――――――――――――――


 いや~、今回の調整は人気どころを弱体化することになるので、
 環境が調整前後で、ガラリと変わると思います。

 個人的に流行るかなと思うのは、
 ジャイポイプリンス、盾の戦士入りの枯渇や穴ポイ、
 PPPなんてのもアリなのかな~とも思いますね。

 ということで、呪文としては、なんとなくポイズンが増えそう。
 エリポン対策にもなりますし、盾の戦士の対応も出来ますからね。

 エリポンについては、かなり玄人好みの仕様になりそうです。
 使用率はかなり減るでしょうね・・・。

 さて、調整後の環境はどうなることか。
 新環境を楽しみにしたいと思います(^^)

では、今回はこの辺で。


posted by ネコギシ at 08:00| Comment(0) | クラロワ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年07月18日

クラロワ71:最多トロ5000到達!

ども、ネコギシです(=^..^=)

1ヶ月以上振りの投稿になっちまった…(ノД`)…。

PCの調子は良くなってきましたが、
リアルの状況がかなり変わってきていて、
ブログ更新まで手が回ってない日々を過ごしてます(;´Д`)モットゲームシタイ

気を取り直して!
今回は、クラロワの2017年6月シーズンの結果報告です。

まずは、結果から行きましょう、こちら!!!

20170709072618820.jpg

最多トロ、5000到達出来ましたーーー!!!

本当…めっちゃくちゃ嬉しかった。+゚(゚´Д`゚)゚+。

クラロワYouTuberのきおきおさんが、
5000初到達時の動画で泣いていましたが、
あの気持ちが少し分かった気がします。

やはり、クラロワのトロ目標をクリアするのは、
達成感がありますねー(^^)!

・・・まぁ、1つ。
ただ、1つ、心残りがあるとすれば。

タワーレベル12で5000に到達したこと、ですね。

今まで自分は、
 タワーレベル9で3000
 タワーレベル10で4000

に到達してきました。

なので、タワーレベル11で5000を目標にしてきましたが、
タワーレベル11は4949、という結果で妥協しました・・・。

まぁ、完全に自分のミスで、不要なカードレベルアップをしてしまったからなんですが…(´-ω-`)…。

タワーレベルに固執しすぎると、
寄付をせず、クラメンに迷惑をかけてしまうので、
固執するのはやめました。

ともあれ、5000到達出来た事は本当に嬉しかったですヾ(o´∀`o)ノ

続いて、デッキ紹介。
5000到達した時のデッキはこちら。

20170709074842578.jpg

前シーズン終盤から使い始めた、
トルネとロケットを入れた高回転迫撃デッキ。

最近は、ホグよりも迫撃の方が多いですね(;^_^A

迫撃でマルチに行く時に気をつけているのは、
なるべく初手で攻撃用の迫撃を置かないようにしてますね。

まずは様子見で、相手のデッキを把握するところから。

アチャコのセパレート、ナイトのキング後ろだし、橋前出しのアイスピなどの初手で動き、
相手の出方を見ます。

基本、後出しが有利のクラロワなので、
動かず相手の動きを待つのもありです。

まぁ、自分は、低コストの高回転デッキを使う時は、
先に動いてしまいますけどね(;^_^A)

相手が先に動いてきたら、その動きに対応しつつ、
迫撃を攻めで使うか、守りで使うかを判断します。

初手で攻撃用に迫撃を置かないようにしているのは、
リスクが大きすぎるためです。

大型ユニットや高耐久ユニットで受けられると厳しいですし、
相手の隙を突く程、設置時間が短いわけでもないのでね。
自分の体感の話になってしまいますが、
マルチでの初手攻撃用迫撃での勝率はあまり高くないです。

特に、今でもマルチで多いロイジャイで受けられると厳しいです(;´Д`)
このデッキでロイジャイ相手だと、かなり不利ですね。

ちなみに、シーズン途中ではスケルトンをダクネにしていました。
回転率は落ちますが、強ユニットなのでロイジャイ相手でも、
勝ちを拾いやすくなりますね。

ちなみに、5000初到達した時は、5000付近になってきた時の相手との相性が良く、
連続して、ホグや枯渇との戦いで、相性に恵まれましたね。。。

一応、動画で記念にリプを残しました。
声を入れてもいない、ただのリプレイです。

●ネコギシ5000初到達リプ(vs枯渇)


最多トロは、これで今年達成しようと思っていた、
クラロワでの1番の目標を達成出来ました。

次の大きい目標は、タワーレベル12での最多トロ5800
直近の目標でいうと、5200ですけどね。

他には、グラチャレ12勝。
未だに、10勝もいかないのでね(;^_^A

ということで、自分のクラロワはまだまだ続きます(^^)

そういえば、
この7月でクラロワプレイ歴1年となりましたヾ(*´∀`*)ノ

リアルの状況が落ち着いたら、
5000到達までを振り返ってみようかと思います(^^)

では、今回はこの辺で。
posted by ネコギシ at 08:00| Comment(0) | クラロワ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年06月12日

クラロワ70:2017年6月12日調整感想

ども。ネコギシです(「ΦωΦ)「

今回は、本日、2017/6/12に予定されている、
クラロワのバランス調整内容をメインに、
アップデート内容についても書いていきます。

◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
■お品書き
1.今回のバランス調整について
2.バランス調整内容
3.各内容に関する感想
4.バランス調整に関する動画リンク集
5.調整以外のアップデート内容について
6.あとがき
◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇


――――――――――――――――
1.今回のバランス調整について
――――――――――――――――


 今回のバランス調整の目玉は、
  ダークネクロ早速下方修正されるけど、
  なぜスケラは修正されない!?

 ですね。

 ◆今回のバランス調整についての公式HPリンク◆
 →公式HP:2017/6/12のバランス調整について

――――――――――――――――
2.バランス調整内容
――――――――――――――――


 今回の調整内容は以下です。

 ******************************
 ●ダークネクロ
  ①死亡時の召喚コウモリ :4匹→3匹
  ②コウモリの召喚スピード:5秒→6秒
  ③最初のコウモリ召喚  :現状より少々時間がかかる

 ●トルネード/ポイズン/ヒール
  ・クランバトルで同じ呪文を同時に使うと、2つ分の効果が得られるようになる
  ・通常バトルにて、鏡を使用して呪文を重ねた場合も同様となる

 ●トルネード
  ・効果時間:3秒 → 2.5秒

 ●ローリングウッド
  ・射程:11.6 → 11.1

 ●ゴブリンギャング
  ・出現する槍ゴブリンの数:3体 → 2体

 ●スケルトン
  ・出現数:4体 → 3体

 ●アサシン ユーノ
  ①HP:4%増加
  ②ダッシュ開始までの時間が早くなる

 ●インフェルノドラゴン
  ①HP:7%増加
  ②攻撃目標の再設定にかかる時間が0.2秒早くなる

 ●ネクロマンサー
  ①HP:5%増加
  ②ダメージ範囲の半径:10%拡大
  ③スケルトンの召喚時間:7.5秒 → 7秒
  ④最初のスケルトンを召喚するまでの時間は現状よりも時間がかかるようになる
 
 ●クローン
  ・ユニットを複製するのにかかる時間を早める

 ●攻城ババ
  ・修正予定でしたが、不具合のため、見送りとなった
 ******************************


――――――――――――――――
3.各内容に関する感想
――――――――――――――――


 それでは、それぞれの感想を纏めていきます。

 ※注意
  ・以下の性能は大会上限レベルを元に書いてます
  ・調整前後のステータスは自分で計算してます
   (間違っていたらすみません・・・)
  ・あくまでも私個人の感想です


 ************************************
 ●ダークネクロ
  →この下方修正は仕方ないですね。
   運営、ユーザー双方の強すぎるという認識は同じでしょう。

   コウモリ生成時間が遅くなり、空への対応が弱くなり、
   また、配置後に出てくるコウモリも現状より出現するのが遅くなります。
   とはいえ、十分強いと思いますけどね。

 ●トルネード/ポイズン/ヒール
  →クランバトルやミラーで、ダメージ重複しなかった、
   継続系の呪文たちが重複するようになります。

   これねー、ぶっちゃけ重複してると思ってました(;^_^A
   この前初めて知ったなーと思ったら重複するようになるとのことで(^^)
   クランバトルで、ポイズン増えるかな?

 ●トルネード
  →トルネの効果時間が短くなります。
 
   これにより、トルネのみでのホグ防衛は厳しくなり、
   調整後はトルネでキング起動させた後、
   ホグをトルネのみで完封するのは多分出来なくなります。
   (実際やってみないと分からないけど・・・)

   ただ、スケラ対策として、キング起動はかなり有効ですから、
   トルネ+α(アイスピなど)でホグは防衛していくことになるかな?
   ホグ増えそうだなぁ(・ω・)
  
 ●ローリングウッド
  →射程がちょっと短くなります。
   タワー手前に出したバレルゴブリンと橋前で攻撃してるプリンセスを、
   一緒に処理出来なくなる感じかな?(わかりづらいか・・・)
   
   あとは、スケラの防衛で出されたタワー周りのギャングが、
   処理しにくくなる感じですかね。

   とはいえ、使う場面はあまり変わらないし、
   優秀なコスト2の呪文なので、
   ウッドは変わらず使われるでしょう。

 ●ゴブリンギャング
  →槍ゴブ1体減ります。
   ギャングは空対策も可能だということで、
   色んなデッキでスケルトン部隊より重宝されていますが、
   その槍ゴブが減るのでねぇ。
   使われると思いますが、若干今よりも減るのかなと思います。

 ●スケルトン
  →これですよ。今回の調整で、1番の衝撃でした。
   出現数、1体減少(ノД`)

   なんでじゃあ(>o<)!?
   そんならスケラも1匹減らさんかい(▼皿▼)ムッシュブルブル!
   …って最初は思ったんですけどね。

   これはおそらく、下記にある、
   ユーノ、インドラを活かすための処置だと思いました。

   ぶっちゃけ、今の環境で単体ならユーノもインドラも、
   タワー攻撃とスケルトン4体で何とかなっちゃうんですよ。
   ダメージ多少入る?かもしれないけど。

   そのため、スケルトンの使用率を減らして、
   かつ、ユーノ、インドラの使用率を上げるために、
   今回、スケルトンをまた3体に減らすということをするんでしょう。

   まぁ、コスト1でスケルトン4体は優秀すぎますからね(;^_^A
   仕方ないかなとは思います。
   3体になっても使えるかなぁ(´-ω-`)
   以前は使ってたんだけどな。
   個人的には残念な調整です(ノД`)

 ●アサシン ユーノ
  →HP増加に、ダッシュ開始が早くなります。
   ユーノ……自分も好きなんですよ。
   上手く使いこなしたい!とも思うんですよ。
   ただ、防衛されやすいからなぁ・・・と思ってあまり使わなかったので、
   この調整を機に使用頻度を多くしようと思っています。
   ワンチャンあると思ってます(・ω・)
   思いのほか、強くなる気がするんですよねぇ。

 ●インフェルノドラゴン
  →HP増加に加えて、ターゲッティングするのが若干早くなります。
   これねぇ・・・正直、嫌です(^^;)
   インドラって苦手なんですよね。
   ちょっとしたスパーキー的な感じがあるじゃないですか。
   処理ミスるとゴッソリもっていかれるし( ノД`)
   ぶっちゃけ、今でも強いと思ってます。
   これで、ザップの使用率が高くなるかなぁ。

 ●ネクロマンサー
  →ステ上げるから使って下さい!的な感じですね。
   まぁ、自分も好きなユニットだし、強くなるなぁと思いますよ。
   攻撃範囲が拡大するから、ガゴ群れも対応しやすくなる!

   ただ・・・ライトニングが問題なんですよね。
   今は、ダクネ使う人がファルチェ対策でライトニングいれるじゃないですか。
   なので、ライトニングの使用率結構高い気がしてます。
   その状況で、ステ上げましたと言ってもなぁ・・・。

   それなら、コスト4にして欲しかったですね。
   コスト4ならライトニングで処理するか迷うところだし。
   もしくは、死亡時にスケルトンを3体出すとかね。
  
   ただ、トロ1000~2000台だと、強くなるのかな?
   ジャイネクロが強くなりそうですね(^^)
 
 ●クローン
  →クローン生成が早くなるそうですが、
   どれくらい早くなるのか、というところが重要になってくると思います。

   ダクネ登場してすぐの頃に、ダクネのミラー+クローンデッキがありましたが、
   クローンは現状でも使い方次第で、とんでもない効果がある呪文なので、
   下手すると、ワンチャンある気がします。
   トルネの下方修正もありますからね。

 ●攻城ババ
  →今回は不具合により、見送られましたが、
   次回(次々回?)の調整で実施されるでしょう。

   現状、ボウラーなどの攻撃で丸太が壊された時に、
   出てきたババにもダメージが入ってしまうのですが、
   それを丸太が壊されるだけになるそうです。
   ライトニングの避雷針で使われる事も多いですが、
   どうなるんですかね?
   まぁこれは実施される時にまた考えようと思います。

 ************************************

――――――――――――――――
4.バランス調整に関する動画リンク集
――――――――――――――――


 ●ドズルさんの動画
 →【クラロワ】アプデ速報!トルネード、ダークネクロ、細かい系ユニットが大幅変更!

 ●きおきおさんの動画
 →【クラロワ】ダクネク、弱体化のお知らせ...。怒り狂う人と大歓喜する人現る

――――――――――――――――
5.調整以外のアップデート内容について
――――――――――――――――


 バランス調整と同じタイミングになるそうですが、
 アップデートとして、以下の内容が追加・改善されるそうです。

 ******************************
 ①クランバトルに、フレンドバトル・ドラフトバトルが追加
 ②デッキスロットが5個になる(タワーレベル8~)
 ③クランへの参加がタワーレベル1から可能になる
 ④フレンドバトルのログやクラロワTVのリプからデッキコピーが可能になる
 ⑤フレンドになるためのツールがFacebook以外でも可能になる(LINE、Twitterなど)
 ⑥フレンドをクランに招待することが出来るようになる
 ⑦協力バトルがまずは1週間お試し実装される
 ******************************


――――――――――――――――
6.あとがき
――――――――――――――――

 
 正直、スケラの下方修正が無かった事が驚きでした。
 使用率も結構高いと思うんですけどね。
 今でも疑問に感じています。

 まぁ、あれこれと理由を考えれば。

 ウルトラレアは余程の事が無ければ、
 簡単に下方修正はしないという事でしょう。
  
 また、発表済の新カードであるコウモリ。

 ダクネが出すコウモリで十分厄介だというのは分かったので、
 コスト2で出せるノーマルの空ユニットとして重宝されそうですが、
 このコウモリだけで、スケラ単体なら完封出来そうです。

 だから、スケラの調整をしなかったのかなぁと何となく思っています。
 
 スケラは今後も多いでしょうね。
 自分はスケラは下手なので使わない事が多いです。
 スケラは自分に合わないと思ってますし、
 使っててもどうにも楽しくないんですよね。 

 スケルトンの下方修正もコウモリ実装を見越してのことなんだろう。
 低コストユニットが強くなりすぎるという判断でしょうか。

 あと、コウモリの実装で呪文の採用率が変わりそうです。
 ディガーコウモリだけでも十分な火力になるので、
 ウッドからザップや矢の雨に変える方が増え、
 空対応が出来るポイズン、トルネ、ザップ、矢の雨が流行りそう。

 吹き矢ゴブリンやプリンセスも増えそうな予感もしています。
 ダクネやコウモリ、スケラの処理に使いやすいですよね。

 あ、ちなみに、コウモリは出現数が5体とのことでしたが、
 今回の調整で、実装前にも関わらず、4体に修正されるそうなので、
 お間違いなく(・ω・)


 また、アップデートで大分便利になりそうです。

 特に、デッキスロットが3から5に増えるのは有難い!!
 ようやくかー!って感じです(ノД`)
 タワーレベル8からということですが、
 チャレンジや大会に参加出来るのは8からですからね(^^)
 大会用、チャレンジ用のデッキスロットとして使って下さい、
 ということでしょう。

 Facebook以外のツールでもフレンドを増やせるようになるのも良いですね。
 わざわざFacebookのアカウント作った方も多いんじゃないかな。
 
 他にも、クラン参加がタワーレベル1から可能になったり、
 デッキコピーが簡単になったり、
 フレンドをクランに招待出来るようになったり、などなど、
 ユーザーの利便性を考えてくれていると思います。

 クランバトルにフレンドバトルやドラフトが追加されるのも、
 マンネリ防止に良いですね(^^)

 また、協力バトルというのが1週間お試し実装されます。

 協力バトルとは、2on2のクランバトルをするのですが、
 その味方をクラメンやフレンド、もしくはランダムで選び、
 クランバトルをして、宝箱、ゴールド、クラウンを集める事が出来ます。
 (トロフィーは関係ない模様)

 まずは本日のアプデから7日間お試し実装され、
 7月に1ヶ月実装して、利用状況を見極めた後、
 基本機能として追加するか判断するそうです。

 これで宝箱集めのためにマルチにいって、
 宝箱埋まったと思ったらトロフィーめっちゃ下がってた(ノД`)
 なんてことが無くなるかな?

 というわけで、バランス調整とアップデート内容について書いてきました。

 バランス調整についてはやはり疑問が残りますが、
 コウモリ実装までを加味すると、これで良いバランスになるのかなぁ?
 
 調整後やコウモリ実装後の感想は、
 ここに書ければ書いていきたいと思います。

 ・・・と締めようと思っていたら、新カードの情報が発表されました!!!
 また、新チャレンジの情報も出ています!

 メガナイト、60式ムート、ホバリング砲、スケルトンバルーン。
 なんか凄そうだな・・・(;゚д゚)・・・。
 スケルトンはどんだけカードに採用されるんだ・・・(;゚д゚)
・・・。

 新カード、新チャレンジについては、次回記事とさせて頂きます(^^)
 

では、今回はこの辺で。
posted by ネコギシ at 10:00| Comment(0) | クラロワ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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