2017年04月26日

モンスト49:Ver9.0アプデ感想&近況報告

ども。ネコギシです(「ΦωΦ)「

今回は、本日実施されたVer9.0の内容に関しての感想と、
モンストのプレイ近況を書いていこうと思います。

◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
■お品書き
1.Ver9.0の内容と感想
2.プレイ近況
3.あとがき
◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇


――――――――――――――――
1.Ver9.0の内容と感想
――――――――――――――――

 
 今回のVer9.0の内容は以下になります。
 それぞれ、感想を書いていきます。
  
 ◆公式HP : Ver.9.0アップデート情報を公開!

 ---------------------------------------
 ◎「自動合成」で「ラックMAX」が便利に!
 →「イベントクエスト」でドロップするモンスターを、
  「自動合成」できるようになったそうです。
  正直、運極周回中に神化素材分を取りに行って、
  設定変更忘れて、自動合成されてしまいそうなので、
  気を付けないといけないですね(^^;)

 ◎「英雄の神殿」用お助けアイテム登場!
 →確定で金の実をドロップするアイテム登場!!!
  メダルさえ払えば、運要素を確定要素に出来ます。
  最終ステージのボスドロップ分だけではありますが、
  確定で金の実が落ちるというのは良いですね(^^)
  それと、実の種類の排出確率が見直されるようです。
  今まで、明らかにSランク、スピクリ辺りが多かったですよね。

 ◎イベントクエストに"ノーコン報酬"!
 →これ、もっと早く実装して欲しかったんですけども、
  神化素材取りに行ったのにドロップしないとかが何度もありまして、
  極でもノーコン報酬つけてくれと思っていました・・・。
  良かった・・・(´▽`)

 ◎ガチャに「予約機能」が追加!
 →ん~・・・これ要るかなぁ・・・(´-ω-`)
  引きたいガチャが分かりやすくはなるんですけど、
  どっちかと言うと、終了1時間前に通知する機能の方が欲しいかな。
  コラボガチャとかで期間終盤になるとガチャの方が早く終わるんで、
  あ!最後に引きたかったのに!って感じで忘れるんですよね(^^;)

 ◎「モンスター図鑑」の仕様が一部変更!
 →今まで、進化・神化・獣神化の状態で入手したキャラは、
  進化前が取得済みにならなかったんですが、
  Ver9.0からは進化前が取得済みになります。
  既に入手しているものも取得済みになるそうなので、
  これは有難いですな(^^)

 ◎「デッキ履歴」がマルチに対応!
 →マルチ勢の方には良いのかな?
  自分も以前よりはマルチをする方ではありますが、
  マルチ前は色々と編成を確認するので、
  個人的にはそこまで必要性を感じていません(^^;)

 ◎デッキに名前をつけられるように!
 →ぶっちゃけ要らないです(^^;)
  デッキ履歴があれば、周回の時は困らないし、
  デッキ分けとしては自分の中では既にしてるんですよね。
  覇者塔用デッキ、神殿用デッキ、超爆絶用デッキ、
  期間限定クエストデッキなどなど・・・。
  ま、名前つければ分かりやすくはなるかな。

 ◎マルチプレイ参加時の手順を変更!
 →マルチで参加する時の手順が変わって、
  今まではクエスト選択前にデッキを選んでましたが、
  今後はクエスト選択後にデッキを選べるんで、
  マルチに参加した時にデッキを間違えた事に気づいて、
  一度抜け、デッキ変更して入りなおそうとすると、
  既に他の人が入っていた・・・という事が無くなるのかな。

 ◎キャラの絞込み・並び替えが詳細に!
 →ようやく、レアリティ別、擊手別での絞込み実装(´Д`)
  これでBOX整理とかキャラ見つけるのが楽になる。
  まぁBOXを大きく拡張している人にはとても有難いですね(^^)

 ◎「マジックストーン」の交換が便利に!
 →これ何故今まで無かったのかと思ってました。
  1個か全部かの交換しか無かったですからね(^^;)

 ◎神化素材予約が「追憶の書庫」に対応!
 →書庫にあるかどうかが分かるようになりました。
  これは嬉しいですね!
  書庫にあるかどうか見に行ってましたからねぇ(^^;)

 ◎"超絶""爆絶"のマルチ持ち時間が変更!
 →これはマルチ勢の方には嬉しいですね(^^)
  まぁ、公式のM4爆絶初回生挑戦の時などに、
  その都度待ち時間を変更するのが面倒だったんだろなぁ(笑)

 ◎画質設定をAndroid端末のみ追加
 →これで動作が軽くなる場合があるようです。
  自分もAndroid勢なので機会があればやってみようと思いますが、
  ぶっちゃけ、そこまで何か変わるのかなぁ・・・。

 ◎一部キャラクターの不具合修正実施
 →マグメルの副友情コンボを修正したようです。
  ・・・不具合あったんだ・・・知らなかった・・・(゚д゚;)
 ---------------------------------------
 
 以上がVer9.0で追加・改善された内容になります。

 より便利な機能が付いたという感じですし、
 ユーザー側がプレイしやすいように考えているなと思います。
 まぁ、不便にするバージョンアップはしないでしょうから、
 便利にはなるんだろうなとは思いますが(^^;)

 最近のモンストで、プレイする面での不便さは、
 あまり感じなくなったと思いますね。
 データ量が増えた事によって、
 若干、動作が重くなったかなという印象はありますね。
 そのための画質調整で動作を軽く出来るようにしたんでしょう。

 モンストもゲームとしてかなり成熟したと思いますね。
 2年前のUIなんてとても良いとは思えなかったしなぁ(^^;)

――――――――――――――――
2.プレイ近況
――――――――――――――――

 
 続いて、自分のプレイ近況となりますが、
 ようやく、既存の超絶・爆絶を全てクリア出来ました!

 残っていたのは、爆絶の蓬莱とマグメル。
 
 まずは、マグメルから。

 ぶっちゃけ、初降臨の時は1時間しか出来なかったんですよね(^^;)
 (たしか、クラロワの大会があって最初の1時間出来なかったんだよな…)

 で、初降臨ではクリア出来なかったんですが、
 今回は、久々に引いた新イベントガチャで手に入れたスクルドに、
 フレンドでたくさん出ていた新限定キャラのワルプルギスで行きまして、
 まぁ、運要素はかなり高めだったんですが、クリアする事が出来ました(^^)

 ちなみに、以下の画像はラスゲーでクリア1手前の状況。

 マグメルクリアラスゲークリア1手前.jpg

 スクルドで弱点露出させたところで、
 ボスの即死級の攻撃まであと1ターンだったんですが、
 アルカディアでSSも使えず、ギガマンとの隙間に入って、
 カンカンしてボスHPのゲージを切れなければ終わり、
 という状況で、ギリギリでゲージ越え!

 そして、そこからワルプルギスのSSを打って・・・。
 
 マグメルクリアラスゲークリア.jpg
 
 ボス撃破となりました(^^)
 正直、雑魚処理がかなり遅れてしまい、
 もう間に合わないと思っていたのですが、
 何とかギリギリで勝てました。

 マグメルクリア結果画面.jpg
 
 なかなか長い戦いだったな・・・(´-ω-`)・・・。

 続いて、蓬莱。

 今年の年始に初降臨してから、何度も挑んでは、
 ラスゲーが削りきれずに負けるというのを繰り返してました(´Д`)

 が、マグメルを自陣に編成して蓬莱で使えるようになった事で、
 フレンドで連れて行けるヘングレにマグメルSSの加速をつけて、
 ダメージを出すことが出来るようになりました。

 そのおかげで、ラスゲーを削りきり、
 ようやく、蓬莱初クリアとなりましたあぁ・゜・(ノД`)・゜・

 蓬莱クリアラスゲークリア.jpg
 
 長かった・・・(´Д`)・・・。
 20分弱の長い戦い・・・。
 蓬莱をようやく初クリアする事が出来ました。
 
 蓬莱クリア結果画面.jpg

 あと、別に何の記念というわけでもないのですが、
 玉楼の達成報酬である英雄の書を始めて使いました(^^;)
 今更なんですけどもね。

 付けたのは、アーサーです。

 アーサー英雄の証ゲット.jpg

 やはり、自分がモンストを続けるキッカケになり、
 一度、ログイン勢になったところから戻ったキッカケでもある、
 アーサーに付けました(^^)

 2個目もあるのですが、そちらはまだ決めていませんが、
 まぁ次は運極でよく使うキャラにしようかなと思っています。

――――――――――――――――
3.あとがき
――――――――――――――――


 というわけで、バージョンアップの内容と感想、
 そして、近況報告をさせて頂きました。

 まぁ、バージョンアップの内容に関しては、
 不便になることはなく、よりゲームがしやすくなると思いますので、
 特段、指摘すべきような箇所は無いんですよね(^^;)
 ちゃんと不具合なく、動いてくれればOKです。

 また、近況報告として、既存超爆絶のクリア報告をしましたが、
 ひとまず、既存超爆絶クエストをクリア出来たので、
 何となく、ホッとしております(^^;)
 
 引き続き、マッタリとプレイしていこうと思います(^^)

では、今回はこの辺で。


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2017年04月19日

クラロワ65:2017年4月19日調整感想

ども。ネコギシです(「ΦωΦ)「

今回は、本日、2017/4/19に予定されている、
クラロワのバランス調整内容をメインに書いていきます。

◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
■お品書き
1.今回のバランス調整について
2.バランス調整内容
3.各内容に関する感想
4.バランス調整に関する動画リンク集
5.あとがき
◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇


――――――――――――――――
1.今回のバランス調整について
――――――――――――――――


 今回のバランス調整の目玉は、
 ロイジャイ、エリババの下方修正
 ですかね。

 正直、ロイジャイとエリババに、
 下方修正が来るとは思ってませんでした。
 オーブン、エレウィズ辺りは予想通り。
 スケラが調整されないのはなぜだ・・・(==;)

 ◆今回のバランス調整についての公式HPリンク◆
 →公式HP:2017/4/19のバランス調整について

 詳しい内容を、以下に書いていきたいと思います。

――――――――――――――――
2.バランス調整内容
――――――――――――――――


 今回の調整内容は以下です。

 ******************************
 ●ロイヤルジャイアント
  →配置時間を1秒から2秒へ変更

 ●エリートバーバリアン
  →ヒットポイントを4%低減
  →攻撃の始動が0.1秒遅延

 ●オーブン
  →ヒットポイントを5%低減

 ●ゴブリンの小屋
  →ヒットポイントを5%増加

 ●エレクトロウィザード
  →攻撃速度を1.7秒から1.8秒へ下方修正

 ●執行人ファルチェ
  →ダメージを6%増加

 ●エアバルーン
  →死亡時ダメージが1秒から3秒へ遅延

 ●スケルトン部隊
  →スケルトンの数を15体から14体に減少
 
 ●ランバージャック
  →ヒットポイントを4%増加
 ******************************


――――――――――――――――
3.各内容に関する感想
――――――――――――――――


 それでは、それぞれの感想を纏めていきます。

 ※注意
  ・以下の性能は大会上限レベルを元に書いてます
  ・調整前後のステータスは自分で計算してます
   (間違っていたらすみません・・・)
  ・あくまでも私個人の感想です


 ************************************
 ●ロイヤルジャイアント
  →配置時間が2秒になるというのは、
   配置してから動き出すまでが倍の時間になるという事なので、
   橋前に出したり、1本タワーを折った後の角出しの時に、
   対処しやすくなります。

   そのため、調整後にロイジャイを使うのであれば、
   マルチでレベル差を利用するとか、キング後ろ出しで攻めるとか、
   今までとは違った使い方を考える必要があるかもしれません。

   今までのような使い方は厳しくなると思うので、採用率も減ると思っています。
   個人的に、ロイジャイ減るのは嬉しい限り(^^)

 ●エリートバーバリアン
  →HPが減り、攻撃の始動が0.1秒遅くなります。
   --------------------------
   ●HP:1013 → 973
   --------------------------

   まぁ、使えなくなるというわけでは無いと思いますが、
   より対処しやすくなりますよね。
   個人的に、現状でもエリアドが取りやすいユニットだと思っているので、
   自分は使わないですし、使われる事は少なくなると思います。

 ●オーブン
  →ようやく下方修正が入った、というところですかね。
   --------------------------
   ●HP:1056 → 1003
   --------------------------
   大会やチャレンジでの採用率が高かったオーブンですが、
   HPが下がる事で防衛用の建物としては、
   若干ですが、使いにくくなるかもしれません。

   とはいえ、稼働時間やファイスピが変更されるわけでは無いですし、
   採用率に影響があるとは思っていません。

 ●ゴブリンの小屋
  →なにげに、ゴブ小屋は初めての調整らしいです(^^;)
   --------------------------
   ●HP:1232 → 1294
   --------------------------

   オーブンとの兼ね合いでHPが上がるというところですかね。
   まぁ、オーブンの代わりに使ってみる人はいるかな。
   採用率には影響無いと思っています。
   自分は使わないけど、使われると嫌な施設ではあるので、
   増えるのは嫌だなぁ・・・。

 ●エレクトロウィザード
  →これは現環境の採用率を考えれば下方修正は仕方ないですね。
   ただ、攻撃でザップ効果があるという唯一の性能は変わらないので、
   これからも採用率は高いと思います。

 ●執行人ファルチェ
  →これも正直、驚きました。
   ----------------------------------
   ●範囲ダメージ:133×2 → 141×2
   ----------------------------------

   今でも十分な性能だと思うんだけどなぁ(^^;)
   ファルチェのダメージを上昇させて、ラヴァ対策しやすくするそうです。
   現状、一時期よりは採用率は減ったと思いますが、
   これからまた増える気がします。

   ちなみに、このダメージ上昇による小型ユニットやババへの攻撃回数は、
   変わる事は無いです(レベル差は考慮せず)
   一応、エリババはファルチェ攻撃4往復で倒せていたのが、
   3.5往復で倒せるようになります。(計算間違ってなければ!)
   
 ●エアバルーン
  →バルーンが撃破された時の爆弾が爆発するまでの時間が、
   1秒から3秒になることで、対策で出てくるユニット、
   特に、アーチャーやガゴが逃げられるようになります。

   ダメージが変わるわけじゃないので、
   ラヴァルなどではこれまでと同様使われると思いますが、
   高回転バルーンなど、バルーンをドンドン出していき、
   バルーンの爆弾でユニットにもダメージを与えることも
   計算にいれているデッキは、キツくなるのかなと思います。

 ●スケルトン部隊
  →1体減ったところで特に変わりはないでしょう。
 
 ●ランバージャック
  →あまり使われているのを見るのが少ないランバーも上方修正です。
   ----------------------------------
   ●HP:950 → 988
   ----------------------------------

   ランバーはHPが高くなると、たしかに厄介ですが、
   撃破された時のレイジ効果を見込んだ使い方をしている場合は、
   逆に下方修正なんじゃないかとも取れます(^^;)

   とはいえ、放っておけない火力ではあるので、
   使われると嫌なユニットであるのは間違いないですね。

   個人的に、ランバーは結構好きなユニットなので、
   ランバーを活かせるデッキがあったらいいなぁと思いながら、
   デッキビルドの才能の無さにうんざりしております(´Д`)
 ************************************

――――――――――――――――
4.バランス調整に関する動画リンク集
――――――――――――――――


 ●ドズルさんの動画
 →【クラロワ】新環境はスケラ地獄!?バランス調整を斬ってみた!!

 ●きおきおさんの動画
 →【悲報】ロイジャイ、完全終了のお知らせ。みんな、忘れないであげてください。【クラロワ】

――――――――――――――――
5.まとめ&あとがき
――――――――――――――――

 
 以上、今回の調整について、色々書いてきましたが、
 この調整後、マルチ環境が結構変わる気がしています。

 これはあくまでも持論ですが、
 ロイジャイ、エリババに下方修正が入り、
 マルチでは、ロイジャイ、エリババから乗り換える人が増え、
 強いカードを入れた他のデッキを使うようになる。
 その強いカードとは、スケルトンラッシュ!
 
 上記の動画で、ドズルさんもスケラ地獄か?と言われていますが、
 スケラが現状でも多い中、ロイジャイ、エリババの下方修正もあって、
 レベル差を無視して、一気にタワーを攻撃出来るスケラは、
 今回、調整が入らなかったこともあって、
 確実に多くなると思います。

 また、個人的には、枯渇系デッキも増えるんじゃないかと思ってます。
 こちらも今回の調整の影響を受けないと思うし、
 実装予定のコウモリなども入ってくると、
 余計に、枯渇系デッキが増える気がしています。

 そのため、調整後の環境ではスケラや枯渇に、
 対応出来るデッキを考えておく必要がある
と個人的に思ってます。
 もしくは、自分でスケラや枯渇デッキを使うか、ですね。

 自分が調整後に使おうと思っているカードは、
 トルネード、バルキリー、ファルチェ、ポイズン、三銃士かな。
 基本、スケラはあまり好きじゃないし、
 枯渇は自分に合わないので、どちらも使わないと思います。
 なので、対策する方に走ります(^^;)

 というわけで、調整後の環境を楽しみにしたいと思います。

では、今回はこの辺で。
posted by ネコギシ at 08:00| Comment(0) | クラロワ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年04月14日

クラロワ64:クラロワのPSについて考える

ども。ネコギシです(「ΦωΦ)「

今回は、日頃から思っている事でもある、
クラロワにおけるPS(プレイスキル)について
あくまでも自分が思う個人的な持論になりますけども、
あれこれ書いて、プレイスキルを見つめ直そうと思います。

◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
■お品書き
1.クラロワでのPS(プレイスキル)
2.情報力
3.状況判断力
4.実践力
5.まとめ&あとがき
◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇


――――――――――――――――
1.クラロワでのPS(プレイスキル)
――――――――――――――――


 PS(プレイスキル)。
 そのゲームをプレイする時にあたって、
 良い結果を生むための能力。

 ゲームのプレイスキルが高い人はクリア、勝利しやすく、
 低い人はクリア出来ない、勝てない、
 という事だと、自分は思っています。

 それぞれのゲームでのプレイスキルは違ってきますが、
 自分が考えるクラロワでのPSというのは、
 ******************************************
 ①情報力  :カードの様々な使い方など
 ②状況判断力:エリ計算&手札把握&先読みなど
 ③実践力  :①②を実行するための能力
 ******************************************
 の3つだと考えています。

 自分も普段、なんとなくとか感覚でやっている事が多いので、
 それをあえて理論、理屈っぽく書いてみて、
 自分はどうなんだろうかと振り返ってみたいと思います。

 では、それぞれどのようなものなのか、以下に書いていきます。

――――――――――――――――
2.情報力
――――――――――――――――


 情報力とは、
  *************************************
  基本的なカード情報から小ワザ、裏ワザ的なものまで、
  バトルで使える様々な情報を把握している
  *************************************
 という事です。

 基本的なカード性能はカードを見れば分かりますし、
 壁ユニットの後ろに遠距離攻撃ユニットを配置して攻撃するとか、
 防衛施設を立てて防衛するという基本戦術は、
 クラロワをプレイしていれば身につくと思います。
 
 ただ、それ以外にも色々な戦術があります。

 ざっと挙げてみると、
 ------------------------------
 ●ユニットのエスカレーター
 ●ホグやバルーンのルート矯正
 ●ユニットを誘導出来る建物の最適な位置
 ●ウッドでの1マスずらしによる建物へのユニット誘導
 ●起動したキングから攻撃を受けないアリーナタワーの場所
 ●スケルトンやアイスピでのユニット防衛
 ●キングを起動させる時のトルネードの位置
 ------------------------------

 など、この他にもありますが、
 カードの有効な使い方を知っているのと知らないのでは、
 エリクサーの使い方が違ってきます。

 例えば、相手が防衛で使ったマスケットが単体で来て、
 こちらはアイスピ、ナイト、大砲、ファイボがあって、
 使えるエリクサーが3しかない。
 
 この場面をナイトや大砲を出してもマスケットの対応は出来ますが、
 アイスピのみでマスケットを完封すれば、
 その分、他にエリクサーを使えるので、
 戦いを有利にする事が出来ます。
 (逆にそれを狙う戦術もありますが)
 
 このように、色々な戦術を知っていれば、
 戦いを有利にする事が出来る事が多く、
 ランキング上位の多くの人たちは当然のように知っていて、
 戦術の裏をかいたり、裏の裏をかいたりなどの、
 駆け引きを行っています。

 また、色んなクラロワの情報が出ているサイトやTwitter、
 クラロワ内にあるクラロワTVやランキング、
 自分で戦った時の情報などを元に、
 現環境・自分がいるトロ帯では、
 どのようなデッキが流行っているのか、
 どのカードの採用率が高いのかを調べて、
 その対応をするためのカードをデッキに入れるなども、
 情報力になってくると思います。

 情報力が高いと、カード性能や組み合わせの良し悪しに詳しくなるので、
 オリジナルデッキの組み方やドラフトチャレンジでのカードの選び方も
 変わってくると思います。
 
 ネット上にすぐ情報が出るこのご時世なので、
 そのような情報はネットで少し調べるだけでも、
 色々出てくるのでPSを上げたいと思うなら、
 まず、使える情報を知るべきだと思います。

 要は、戦術の引き出しを増やしておくという事ですね。

 自分の場合、Twitterでクラロワのプレイヤーの方や
 公式、攻略サイトをフォローしたり、動画やクラロワTVなどを見て、
 カードの情報や使い方、流行っているデッキや戦術、
 採用率などの情報は、入るようにしています。

 また、自分は高回転ホグをよく使っていますが、
 使い始めた頃は、デッキの使い方を覚えるまでは、
 色んな攻略サイトや動画を見てはバトルするのを、
 繰り返していましたね。
 4~5ヶ月前の話ですが、既に懐かしいですね(^^;)

――――――――――――――――
3.状況判断力
――――――――――――――――


 次に、状況判断力とは、
  *************************************
  どのような戦術を取るかを、状況に応じて判断する
  *************************************
 という事です。

 その状況を応じた判断をするために必要になるのは、
 ------------------------------
 ①自分の状況を把握する
 ②相手の手札状況を把握する
 ③相手のエリクサーを計算する
 ④相手の戦術のクセを見抜く
 ⑤勝利の最終形をイメージする
 ------------------------------

 などがあります。
 他にもあると思いますが、自分が意識出来るのはこれくらいです。

 それぞれ詳しく書いていきます。
 ------------------------------------------
 ①自分の状況を把握する
  →カード、エリクサー、タワー状況、
   相手のカードに対して自分はどのカードを出すのかなど、
   自分の状況を把握しておく事で、
   エリクサーやカードの無駄遣いをしない、
   特定のカードを温存しておく、コストが低いカードでデッキを回す、
   などで良い状況を作れるようになります。

 ------------------------------------------
 ②相手の手札状況を把握する
  →色々とカードを出し合う事によって、
   相手の手札がどのような内容なのか分かります。
   そして、デッキが1巡すると使ったカードから回ってくるので、
   相手の手札を把握する事が出来ますね。
   また、慣れてくると、カードの出し方を見るだけで、
   相手のデッキ内容が予想出来たりもします。
   これは相手がテンプレデッキを使っている時はわかり易いですね。
   多くのプレイヤーがやっている事だと思いますが、
   出来れば、全ての手札状況を把握しながら戦いたいです。

 ------------------------------------------
 ③相手のエリクサーを計算する
  →相手がエリクサーをどれだけ貯めて、どれだけ使ったかを計算して、
   相手のエリクサー状況を把握する事です。
   これと上記「②相手の手札状況を把握する」が同時に出来ると、
   攻めのタイミングが見極められるようになります。
   これが出来ると楽になりますね。

 ------------------------------------------
 ④相手の戦術のクセを見抜く
  →相手の攻め方、守り方のクセを見抜くことで、
   ユニットや呪文を先読みして出して、
   ユニットをタワーに通したり、低コストでの防衛が出来ます。
   上級者になると、先読みの先読みなどもあり、
   この辺の駆け引きが上手くいくかどうかが、 
   勝敗の分かれ目になる事もありますね。

 ------------------------------------------
 ⑤勝利の最終形をイメージする
  →1-0を狙う、キングを狙う、
   1-0狙いだけど状況次第で2-1を狙うなど、
   大局的な状況判断をする、という事ですね。
   時には防衛にコストを使わず、タワーで受けたり、
   タワーに入らないように防衛しつつカウンターを狙ったり、
   その都度、判断が必要になってきます。
   その場の状況に対応するだけでなく、
   勝利の最終形をイメージして、それに近づけるように、
   プレイするというのは大事だと思います。

 ------------------------------------------

 このように色々と状況判断を瞬時に行っていく、
 それが出来ると上級者に近づけると思っています。
 
 自分が状況判断をする時は、色々なデッキを使ったり、
 使われたりした経験を元にする事がかなり多いですね。
 なので、実装されたばかりのカードやテンプレ化されていないデッキは、
 結構、相手するのが苦手だったりします。
 
 状況判断力は、何よりも経験を増やす事が大事なので、
 色んなデッキを使ったり、戦ったりして、
 そこから戦術を覚えて、それを自分の引き出しにすると良いですね。

――――――――――――――――
4.実践力
――――――――――――――――


 最後に、実践力とは、
  *************************************
  情報力と状況判断力を実際のプレイに活かす能力
  *************************************
 という事です。

 正直、この実践力が一番重要だと思いますし、
 一般的にプレイスキルと言われるのは、この実践力だと思います。

 情報があり、正確に状況判断が出来たとしても、
 それは、あくまでも頭の中だけの話で、
 実際にプレイに反映されなければ意味がありません。

 情報と状況判断の元に、カードを最適な位置とタイミングで出せる
 という事が、実践力が高いと思っています。

 これも戦術の引き出しを増やす時と同様、
 プレイを積み重ねて、出来るようになっていくしかありません。
 初めから全て上手く出来る人はなかなかいないと思うので、
 何度も練習ですね。

 すぐに出来るようになる人もいれば、
 なかなか出来ない人もいると思いますが、
 その辺はセンスです(^^;)

 自分は何度も練習しないと出来るようにならないので、
 何度も繰り返しやってます。

 それだけでなく、他人の勝ちリプや自分の負けリプから、
 何か一つでも戦術なり何かを学んで次に活かす、
 というサイクルを繰り返しています。
 (まぁそんな簡単な事じゃないですけどね…)

 他人のリプを見る時は、なぜここでそれを出したか、
 などの解説があればいいですが、なければ自分で考えますし、
 自分の負けリプでも何がダメだったのかを考えます。

 勝っている人はどのように考えているのか
 という事を意識するのが大事ですね。

 また、実践力は個人の感覚や精神状態にも関係します

 例えば、体調不良の時や酔っぱらっている時だと、
 最適な位置が分かっているのにずれたり、
 イライラしたり、焦ったりしていると、
 タワー攻撃だけで対応出来るのに、
 エリクサーを使い過ぎたりします。

 まったりとプレイする時であれば、
 楽しかろ良かろで気ままにプレイすれば良いのですが、
 ガッツリプレイして、最多トロを更新などの目標を達成したいのであれば、
 体調面や精神面も含め、なるべく自分にとって良い状況を作った上で、
 プレイする事が必要だと思います。
 その環境作りも実践力だと、個人的には思っています。
 
 それと、精神面という意味では、スタンプ機能を使って、
 相手を挑発して、怒らせたり、焦らせたりして、
 プレイをかき乱すのも一種のプレイスキルかもしれません。
 いわゆる、煽りになるのでしょうが、
 それを含めて、クラロワというゲームだと思います。
 (自分は煽りをしたくないので、挨拶程度のスタンプしか送りませんが)

 日本のプレイヤーの間では、
 スタンプで煽るプレイヤーは悪役、
 というイメージが個人的にありますね。

 自分はプレイ中の煽りは必ずしも悪いとは思わないですし、
 スタンプを送られるのが嫌な時はミュートしています。

 煽りが自分に悪影響を及ぼすと分かってるなら、
 ミュートして自己管理しましょう。

 それが上記にも書いた環境作りという実践力だと思うので、
 自分が焦ったり、イライラしたりしないようにするには、
 どうすれば良いかを考えて、自分が不利にならないようにしましょう。
 
 話は逸れますが、悪質なプレイヤーになると、
 自分が勝利した相手のクランに行って、
 チャットに煽りや罵倒を書いて出ていく、
 というヒドイ行為をする人もいるようです。
 煽りをするなら、せめてプレイ中のみしましょうね。

――――――――――――――――
5.まとめ&あとがき
――――――――――――――――


 今まで書いてきた事をまとめると、
 *******************************************
 情報を元に、様々な状況を考慮して判断し、
 最適なカードを選択して、最適な場所に、
 最適なタイミングで出していくという、
 この繰り返しを、バトル中、常に出来る
 *******************************************

 という事が、プレイスキルが高いという事になりますかね。

 いや~・・・文字にすると、エライ大変そうだな・・・(^^;)

 でも、ランキング上位の人や大会上位常連の方たちは、
 なんとなくや感覚でプレイしている方もいるのでしょうが、
 この高いプレイスキルを持っていると思います。

 とはいえ、プレイスキルが高くなっても、
 レベル差やデッキの相性、また、状況的にどうしようも無くなって、
 負けてしまう事は多々あります。
 その時はその時として、上手く切り替えるのも大事ですね。

 また、1日クラロワをプレイしていないと、
 ものすごい下手になった感じがします(^^;)
 感覚が鈍るというんですかね。
 一応、毎日プレイするようにはしていますね。

 こう考えると、本当、クラロワってe-Sportsなんだなぁと思います。
 精神面や環境作りなんて考えるの、アスリートじゃないか。
 
 たかがゲーム、されどゲーム。
 上手くなりたいと思えば、そのための努力をするのは、
 スポーツでもゲームでも同じですね。
 
 自分もまだまだプレイスキルが低いと思っているので、
 5000目指して頑張ろうと思います(`・ω・´)

では、今回はこの辺で。
posted by ネコギシ at 08:00| Comment(0) | クラロワ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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